ГЕЙМИФИКАЦИЯ В МАРКЕТИНГЕ: КАК ИГРАТЬ С ПОТРЕБИТЕЛЕМ
11-14 декабря 2018 2 УНИКАЛЬНЫХ КОНФЕРЕНЦИИ-ИНТЕНСИВА МАРКЕТИНГ&DIGITAL ПОШАГОВЫЕ ИНСТРУКЦИИ
Продавать в современном мире становится все сложнее и сложнее. Любая перспективная идея быстро копируется, а потребителям становится все сложнее и сложнее разобраться в минимальных отличиях товаров и услуг. Компании постоянно ищут новые способы вовлечения потребителей чтобы донести свои ценности, формировать потребности и выделяться на фоне конкурентов. Здесь на помощь приходит геймификация, сочетающая лучшее из игровых механик, программ лояльности и нейроэкономики. При этом геймификация не предлагает единого подхода для всех и жестких шаблонов.
Цели геймификации:
- повышение объема продаж за счет вовлечения потребителей в игру и дальнейшей мотивации использовать полученные бонусы;
- повышение среднего чека;
- информирование потребителей об особенностях продукта в игровой форме;
- расширение базы клиентов;
- повышение лояльности потребителей;
- обучение сложным процессам и продуктам через игру;
- перевод аудитории с продукта А в продукт Б на текущем портфеле;
- поощрение лояльных потребителей за приглашение друзей.
Игровые техники на ура воспринимаются поколением геймеров и активнее всего развиваются в странах, лидирующих по популярности компьютерных игр – Китае и США. В России геймификация начинает входить в арсенал маркетологов с 2015 года. Сейчас бренды массово обращаются за такими решениями. Более массовому распространению геймификации в России сегодня мешает нехватка квалифицированных специалистов и отсутствие готовых инструментов для решения шаблонных задач – инструментарий для каждой задачи создается с нуля, а это дорого.
Немного статистики:
- 67% пользователей играют более 2 минут;
- 48% – более 6 минут;
- 26% – 20 и больше минут.
- 54% пользователей регистрируются и получают промокоды на скидки;
- 6% используют промокод и совершают покупку.
- 65% подписываются на push-уведомления;
- 27% игроков, участвующих в розыгрыше призов, делают репосты;
- 12% приходят по репостам из соцсетей;
- 11% кликают на пуш-уведомления.
В среднем на кампанию с 100 тысячами участников приходится дополнительный оборот в размере 80–120 млн рублей.
Автор: Рамин Алиев, основатель платформы Hezzl
Полная статья: https://www.cossa.ru/trends/224726/
Нет отзывов
Добавить комментарий