ДЕРЖИТЕ ИХ В ПОЛЕ ВНИМАНИЯ. МАРКЕТИНГОВЫЕ ТРЕНДЫ 2018 ГОДА

16.03.2018

1.       Технологии виртуальной реальности используются как на b2b-, так и на b2c-рынке. Например, cеть магазинов по обустройству дома Lowe's предлагает клиентам уроки по уходу за домом с помощью технологий виртуальной реальности. Автомобильные бренды BMW и Volvo создали приложения, с помощью которых пользователи могут провести тест-драйв автомобиля самостоятельно без общения с продавцами автосалона. Продажи устройств для виртуальной реальности выросли на 75% в 2017 году и продолжат расти в 2018 году.

2.       С помощью технологий искусственного интеллекта создаются музыка, дизайнерская одежда, велосипеды и многое другое. В 2017 году ученые Ратгерского университета и представители исследовательской лаборатории Facebook разработали искусственный интеллект, который способен создавать искусство. Искусствоведы не смогли отличить творение человека от произведения искусственного интеллекта. Композиция «Break Free» из музыкального альбома Iamai была полностью написана, создана и исполнена с помощью технологии искусственного интеллекта. YouTube-блогер и певица Тарин Саутерн использовала сервис Amper Music для создания своих последних песен. Сервис Aiva AI помогает режиссерам, креативным агентствам и студиям разработки компьютерных игр создавать музыкальные сопровождения к их проектам. Magenta, cервис проекта Google Brain, используется для создания музыки.

3.       Человек, который мучается от разряженного телефона или слабого Wi-Fi, страдает от «страха остаться в офлайне». Всемирная организация здравоохранения признает зависимость от компьютерных игр как психическое заболевание. Австралия, Китай, Япония, Индия, Италия, Южная Корея, Тайвань официально признают такое заболевание как «технологическая зависимость». Согласно последним исследованиям, смартфоны и социальные сети влияют на создание новых нейронных связей в мозге, способствуют появлению чувства повышенной тревожности и страха пропустить нечто важное. Психотерапевты и специалисты по психическим заболеваниям предупреждают, что зависимость от интернета еще долго будет проблемой. Это хорошая новость для маркетологов, которые могут сыграть на привычках потребителей быть в онлайне.

4.       API — это инструмент для разработки программного обеспечения. Ритейлеры применяют API-технологии, чтобы помочь покупателям и партнерам быстрее находить необходимую информацию в онлайне, когда те еще не собираются ничего покупать. В октябре 2016 года платежная система Mastercard разработала платформу с 25 API, чтобы стартапы и разработчики с легкостью могли интегрировать свои платежные сервисы. API-платформа The Curbside Arrive помогает ритейлерам предугадывать, когда покупатели приедут за покупками. API может помочь ритейлерам сохранить офлайн-магазины и вовлечь пользователей во взаимодействие с помощью смартфонов.

5.       В 2018 году digital-помощники помогут пользователям совершать больше покупок в офлайне с помощью технологий дополненной реальности, роботов и смарт-киосков. Новые «умные» зеркала в примерочных помогут покупателям подобрать размер, сочетать цвета, аксессуары и принты. Бренды одежды и обуви Nordstrom, Topshop и Nieman Marcus уже запустили пилотные версии «умных» зеркал в нескольких магазинах. В Японии робот Pepper телекоммуникационной компании SoftBank принимал заказы в пиццерии Pizza Hut. В Китае пользователи взаимодействуют со смарт-киосками для заказа и оплаты товаров без необходимости пользоваться кредитной картой.

6.       Обход блокировщиков рекламы. Пользователи применяют блокировщик рекламы, когда хотят увеличить скорость загрузки страницы или избавиться от оскорбительной и неуместной рекламы. В 2018 году Google запустила программу Better Ads Experience Program, которая включает в себя встроенный в браузер Chrome блокировщик рекламы. Это повлияет на рекламодателей, потому что на Chrome приходится более половины пользователей всех браузеров. Пользователи перестанут видеть раздражающую рекламу — за несоблюдение правил рекламодатели будут блокироваться. При этом компании могут обходить блокировщиков рекламы, переписывая код JavaScript.

7.       Новостные издания требуют, чтобы аналитики социальных сетей показывали больше достоверных метрик общественности. В 2016 году Facebook извинилась за некорректные данные по количеству просмотров видеороликов -  соцсеть предоставляла завышенные показатели по метрикам в течение двух лет, чтобы конкурировать с YouTube. Также сотрудники Facebook признались, что им приходилось умышленно скрывать некоторые новости из блока «Популярные темы». В течение лета 2017 года Facebook предложила обновленные метрики по взаимодействию пользователей со страницами, чтобы предоставить рекламодателям больше информации о поведении покупателей.

8.       Офлайн — это новый онлайн. В США пользователи проводят в смартфонах в среднем по пять часов в день. Производители контента, такие как Google, Apple, Smartnews, хотят оставаться в контакте с пользователем даже при слабом Wi-Fi. Приложение издания Washington Post позволяет читателям загружать статьи без подключения к Wi-Fi в течение 80 миллисекунд. Компаниям необходимо придумать, как быстро доставлять контент пользователям, даже если те находятся в офлайне.

9.       Новые аудио- и видеоформаты. В 2016 году киностудия Lionsgate и производитель VR-контента SilVR Thread создали короткометражный боевик, который зрители смотрели глазами главной героини — Эммы Робертс. Фантастический боевик «Хардкор» был полностью снят от первого лица и предназначен к просмотру с помощью технологий дополненной реальности. По мере того как пользователи привыкают к технологиям дополненной реальности в своих смартфонах, производителям контента стоит задуматься о новых форматах донесения информации.

10.   Технологии распознавания личности и характера пользователя. Новые аналитические инструменты позволяют предугадывать поведение пользователя, его предпочтения и возможную реакцию на событие. Эти инструменты помогают персонализировать контент. Аналитическая компания Mattersight Corporation использует записи телефонных разговоров и видеозаписи, чтобы опознать пользователя в любом другом видеоролике. Исследователи Кембриджского университета разработали алгоритм, который определяет черты характера пользователя на основе его лайков в Facebook. Издатель видеоигр Electronic Arts работает над персонализацией героев игр, чтобы те больше походили на игроков. Страховые компании анализируют профили клиентов в социальных сетях, чтобы определить их склонность к риску. Некоторые кредитные организации используют алгоритмы персонализации, чтобы предугадать будущие финансовые операции клиентов. Технологии распознавания голоса и лица помогут системам машинного обучения определять эмоциональное состояние пользователя в режиме реального времени. Например, предсказать, добьется ли сотрудник успеха в работе и как часто будет менять работодателей.

Подготовлено: на основе данных аналитического агентства The Future Today Institute

Автор: Emilia Gulieva

Полная статья: https://vc.ru/34578-marketing-budushchego-virtualnaya-realnost-strah-ostatsya-v-oflayne-digital-pomoshchniki

Рекомендуем к прочтению

« 1 »

« 1 »

Комментарии
    Нет отзывов

Добавить комментарий

Введите слово
с картинки
Имя
E-mail
Нажимая на кнопку «Отправить», вы даете согласие на обработку персональных данных.
Войти как:
Пароль:

Скачайте

Видеомаркетинг: теория и практика

13лет
27640 участников

0

до мероприятия
+7 (495) 790 55 83
Официальный Партнер Британского Королевского Института Маркетинга CIM
закрыть

ПОДАРОК!

Уважаемый коллега!


Если Вы хотите получить в подарок видеозапись выступления Филипа Котлера на I Kotler's Business-Forum in Moscow, оставьте свои контакты ниже. Мы пришлем Вам ссылку для просмотра.



*
*

Нажимая на кнопку ниже, вы даете согласие на обработку персональных данных.